\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Charme-personne}} \\
  Portée~: 120~m  & Composantes~: V, S \\
  Durée~: spéciale  &  Temps d'incantation~: 1 \\ 
  Zone d'effet~: 1 personne & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme
personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine,
humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes,
esprits-follets, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins,
hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens,
pixies, troglodites et autres. Ainsi il est possible de charmer un
guerrier de niveau 10, mais pas un ogre. Pour éviter d'être charmée,
la personne bénéficie d'un JS contre les Sorts, auquel s'applique son
bonus de Sagesse. Si elle se voit infliger des dégâts par le groupe du
magicien, un bonus supplémentaire de 1 par point de dégât reçu est
appliqué au JS du personnage. Si la victime du sort manque son JS,
elle considère le lanceur comme un ami et un allié fidèle, devant être
écouté et protégé. Le magicien ne peut contrôler la personne charmée à
la manière d'un automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses
actes est reçu le plus favorablement possible. Ainsi, une victime
n'obéirait pas à un ordre de suicide, mais pourrait croire le magicien
Si celui-ci lui disait que sa seule chance de lui sauver la vie est de
retenir un dragon rouge se ruant au combat pendant ``une ou deux
minutes, pas plus''. Notez que le sort ne confère au magicien aucune
capacité linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime
pour pouvoir lui communiquer ses demandes. La durée du sort est
fonction de l'intelligence de la personne charmée et liée au JS. Le
sort peut être rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de
façon périodique, selon l'intelligence de la créature (voir le tableau
ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire
du mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort de
\textit{Dissipation de la Magie} lancé avec succès rompra aussi le
charme. Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément une
créature, le MD décidera du résultat. Parmis les solutions, l'un des
effets pourra être clairement dominant, un autre serait de relancer
les JSs. Notez que le sujet conserve le souvenir exact des événements
s'étant produits tandis qu'il était charmé.
\begin{center}
\begin{tabular}{l l}
Intelligence & Période entre les JSs \\
$3-$ & 3 mois \\
$4-6$ & 2 mois \\
$7-9$ & 1 mois \\
$10-12$ & 3 semaines \\
$13-14$ & 2 semaines \\
$15-16$ & 1 semaine \\
$17$ & 3 jours \\
$18$ & 2 jours \\
$19+$ & 1 jour \\
\end{tabular}
\end{center}
Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le
jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est
déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s'effectue en
secret.
\end{small}
